
Menurut John Spencer, kreativitas tidak selalu datang “outside the box”, melainkan bisa saja sebliknya. Berpikir “inside the box” berarti kita fokus pada sumber daya yang tersedia saat menghadapi peluang atau tantangan. Berpikir inside the box tidak hanya memaksimalkan potensi kita saat ini, tetapi bagaimana kita menproses ide-ide sehingga ide-ide tersebut menjadi lebih kuat serta bisa diukur. Dalam artikel ini, akan dibahas bagaimana cara guru menggunakan LAUNCH di kelas.
Lesson Plan dalam LAUNCH memiliki fitur-fitur sbb:
- Lesson Topic (topik utama apa yang akan dipelajari oleh siswa dalam pembelajaran),
- LAUNCH Cycle Phases (fase apa yang akan dilalui oleh siswa, dalam setiap lesson dapat melibatkan beberapa fase di dalamnya),
- Estimated Time (perkiraan waktu yang akan dibutuhkan dalam menyelesaikan pembelajaran tersebut, dalam hal ini waktu dapat disesuaikan dengan kondisi siswa),
- Objectives (tujuan-tujuan ini dirancang untuk menjadi jelas, ringkas dan ramah siswa sementara juga menghubungkan pada kedalaman pengetahuan dan Bloom’s Taxonomy),
- Common Core Standard (standar-standar yang menggambarkan apa yang harus diketahui siswa dan dapat dilakukan di masing-masing pembelajaran),
- Vocabulary (disini juga menyertakan definisi ramah untuk anak berkenaan dengan bahasa akademik yang mungkin rumit untuk siswa).
LESSON ONE

LOOK, LISTEN, AND LEARN
Ini adalah fase pertama dalam Launch dimana siswa diminta untuk melakukan riset sederhana tentang produk yang akan dibuat. Pada fase ini, siswa diminta melakukan riset sederhana tentang suatu produk yang akan dibuat. Peran guru pada fase ini adalah membekali siswa dengan Launch Notebook yang berisi tentang guideline project mereka dalam pembuatan “Ultimate Roller Coaster”, memberi penjelasan singkat tentang Launch Cycle, serta memandu pembuatan survey, kuestioner dan grafik.
Hal awal yang dilakukan siswa sebelum melakukan project mereka adalah menonton “Design Challenge Video_ Roller Coaster” dan melakukan beberapa instruksi yang ada di notebook. Setelah itu, mereka akan mendapatkan gambaran tentang kriteria apa saja yang harus mereka punya untuk membuat ultimate roller coaster dan untuk siapa mereka akan membuat roller coaster tersebut. Proses ini dinamakan LOOK. Setelah itu, guru akan mengarahkan setiap grup untuk membuat 4 pertanyaan yang akan ditanyakan pada audience dan setiap grup akan memilih satu pertanyaan yang akan dibuat kedalam muiltiple choice question. Pada proses ini guru mengarahkan siswa agar mereka memiliki kemampuan bertanya dan prediksi yang bagus sehingga pertanyaan mereka dapat terelaborasi pada pertanyaan berikutnya (tidak hanya berhenti pada satu pertanyaan atau satu point). Siswa juga diarahkan untuk membuat multiple choice question agar kuesioner dari responden dapat dibatasi dan dikelompokkan dalam bentuk grafik atau diagram. Proses inilah yang membawa mereka ke poin LISTEN, dimana mereka harus mempelajari kondisi dan mendengarkan keinginan dari audience mereka dan mengolah jawaban audience menjadi data sehingga mereka memperoleh pertimbangan kriteria pembuatan roller coaster. Setelah siswa melakukan survery singkat menggunakan kuesioner yang mereka buat, guru akan membimbing siswa untuk mengelompokkan dan mempelajari data mereka serta membuatnya menjadi grafik atau diagram. Siswa diarahkan untuk melihat trend yang muncul pada data, maka dari itu proses ini dinamakan LEARN. Pembuatan grafik ini ditujukan agar siswa terbiasa membuktikan data kompleks yang mereka peroleh menjadi lebih scientific atau dapat diuji keabsahannya.
Dengan menggunakan Launch Notebook, siswa diharapkan terus aktif mengikuti instruksi dari seriap point dan guru harus memastikan bahwa mereka melakukan guideline dengan benar. Guru harus memiliki persiapan dan pemahaman materi yang bagus karena pada fase ini guru adalah konsultan utama dari para siswa. Guru juga harus bisa menstimulus ide-ide siswa dengan memberi mereka kesempatan bertanya dan mengungkapkan pendapat karena itu adalah bentuk awal dari kreativitas mereka. Dari fase ini siswa juga diperkenalkan tentang perencanaan dari sebuah ide yang terkonsep sehingga ide-ide kreatif mereka dapat terus terarah dan nantinya dapat menjadi produk yang tepat guna.
Di akhir pembelajaran, siswa akan melakukan feedback dari apa yang sudah dipelajarinya hari itu. Mereka akan menuliskan feedback tersebut dalam secarik kertas. Apa yang masih membuat mereka penasaran. Apakah mereka masih mempunyai pertanyaan. Apa yang sudah mereka pelajari. Apa yang ingin mereka pelajari di pertemuan selanjutnya.



Dari grafik tersebut kita mendapatkan trends sebagai berikut :
Dari 10 responden, 5 diantaranya tidak pernah menaiki roller coaster, 4 ingin mecoba loop track, 4 lainnya juga ingin mencoba huge drop track. Sedangkan sensasi yang ingin dirasakan adalah menyenangkan (6) dan menginginkan tema hutan (4 ) dan gunung bersalju (4)
LESSON TWO

ASK TONS OF QUESTIONS dan UNDERSTAND THE PROBLEM OR PROCESS
Pada pembelajaran kedua, pembelajaran akan focus kepada fase Ask Tons of Questions dan Understand the Problem of Process. Pada tahapan ini, pertama – tama guru memberikan tugas individu kepada siswa dengan membuat pertanyaan seputar bagaimana cara kerja roller coaster. Setelah itu, siswa diminta untuk mencatat setiap pertanyaan yang muncul di LAUNCH Notebook. Lalu, guru menunjukan bahwa mode roller coaster lain dan bagaimana mereka berfungsi. Setelah itu, siswa diminta untuk membuat pertanyaan tentang bagaimana roller coaster bekerja berasarkan online research dari berbagai sumber dan menuliskanya pada LAUNCH Notebook. Terakhir, siswa diminta membuat ide model sketsa roller coaster versi mereka sendiri berdasarkan hasil research oniline yang sudah mereka lakukan.

Hasil survey sangatlah menentukan fase selanjutnya dalam LAUNCH, yaitu Ask Tons of Questions. Dengan data valid yang didapat akan memicu keingintahuan siswa dan menentukan kualitas dalam menyusun pertanyaan dalam fase ini. Pertanyaan yang disusun harus mengarah pada kebutuhan dari user/audience dan solusi dari sebuah masalah tersebut. Kemampuan bertanya disini juga dibutuhkan agar informasi yang didapat nantinya dapat diolah menjadi data sebagai modal awal sebelum merencanakan dalam membuat roller coaster. Pada fase ke tiga Understand the Problem and the Process, dari pertanyaan-pertanyaan yang muncul tersebut, siswa akan mencari jawaban-jawaban melalui online research. Pada fase ini siswa harus kreatif dalam mencari referensi atau sumber informasi yang terkait. Setelah mengetahui sistem tentang bagaimana roller coaster bekerja dan memperoleh data yang sesuai, data dapat dilolah dan dapat ditarik kesimpulan. Dari kesimpulan yang dibuat, siswa mendapatkan ide-ide dan gambaran tentang roller coaster yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

LESSON THREE

Pada pelajaran ketiga dalam LAUNCH, siswa memasuki fase “Navigating Ideas”. Dalam fase ini, siswa diminta untuk memikirkan gagasan bagaimana idealnya sebuah roller coaster itu dibentuk dengan membuat web idea secara individu. Siswa akan mengintegrasikan informasi tambahan dari sumber lain untuk menambah data tentang project roller coaster mereka. Informasi tersebut adalah semua kriteria atau segala hal yang ada pada sebuah roller coaster yang baik. Informasi ini akan menjadi data tambahan dari data survey yang mereka dapat dari audience sebelumnya. Di dalam kelompok, kemudian siswa akan membagi ide yang sudah mereka buat dalam bentuk web tersebut. Mereka akan saling bertukar pikiran tentang ide masing-masing sehingga informasi tentang roller coaster yang baik akan semakin kaya. Selama berdiskusi tentunya akan ada konflik dan perbedaan pendapat dan ini adalah tantangan dari fase ini. Hal ini biasa terjadi, maka dari itu biarkan siswa untuk terlibat aktif dalam diskusi yang kolaboratif, mendukung ide temannya, maupun mengungkapkan ide-ide mereka secara jelas. Dalam proses ini, siswa perlu mempunyai kemampuan untuk dapat menganalisa data dari banyaknya ide-ide yang terkumpul. Siswa harus dapat mengelompokkan ide-ide yang relevan dari data yang dikumpulkan dan tentunya ide-ide yang masuk dalam kriteria SMART phylosphy. Ide-ide yang diambil harus jelas dan spesifik pada target yang akan dicapai. Ide-ide tersebut juga harus bisa diukur yaitu seberapa kuat, banyak dan tinggi. Selain itu, ide-ide tersebut juga haruslah dapat dicapai dan masuk akal untuk direalisasikan. Terakhir tentunya waktu menjadi hal yang penting yang perlu dipertimbangkan.
Disini guru bertugas untuk memonitor dan mengarahkan ide yang ada dalam pemikiran siswa sesuai dengan konsep dan dapat digambarkan dalam web. Tujuan pembuatan web ini adalah setiap anggota memiliki gambaran yang jelas tentang ide yang diutarakan. Siswa juga mulai dibiasakan berdiskusi, menggabungkan pemikirannya dengan pemikiran orang lain dan berani mengungkapkan pendapatnya. Fase ini bertujuan menciptakan fondasi awal dalam mengembangkan ide-ide siswa. Ide-ide abstrak yang dimiliki siswa mulai dibatasi dan diarahkan dengan lebih jelas karena mereka telah mencari informasi dari sumber-sumber terkait maka dari itu instruksi-instruksi dari guideline perlu dilakukan dengan baik. Jika siswa tidak menjalani proses ini dengan optimal, maka akan membuat fase berikutnya menjadi terganggu dan membutuhkan waktu lama.
LESSON FOUR

Pada pembelajaran ke empat ini, siswa memasuki fase “Create”. Mereka akan mulai bereksperimen dengan roller coasternya.Siswa membuat model roller coaster dari ide-ide yang telah didapat dari fase-fase sebelumnya. Setelah roller coaster tersebut jadi, siswa dapat melakukan proses uji coba. Dalam proses tersebut, siswa akan memastikan apa yang berhasil dan apa yang tidak berhasil pada roller coaster mereka. Guru bisa mengarahkan siswa untuk memakai bahan yang lain yang sekiranya bisa mendukung model roller coaster mereka. Setelah selesai, biarkan siswa bermain sambil mencoba prototype mereka. Biarkan siswa juga melakukan kesalahan dan menemukan kekurangan pada model mereka. Dalam pengaplikasian fase ini di kelas, siswa mengalami beberapa kendala dan kesalahan selama proses pembuatan roller coaster. Dari kesalahan tersebut siswa menganalisa apa penyebab terjadinya gangguan tersebut. Pertama kertas yang digunakan untuk loop track adalah kertas asturo sehingga kekuatan track mempengaruhi lancar laju roller coaster melewati loop track, selanjutnya kerapatan loop track mempengaruhi kelereng dapat dengan lancar melewati track tersebut. Terakhir, ketinggian huge drop track diawal juga menjadi faktor penentu kelereng untuk mempuyai energi maksimum untuk melewati track selanjutnya.

Di sini fase Highlight What’s Working and Fix What’s Failing dijalani oleh siswa. Setelah itu, siswa akan menuliskan feedback. Apakah model roller coaster mereka siap untuk diluncurkan? Mengapa siap diluncurkan dan mengapa tidak siap diluncurkan? Fase ini penting dilalui oleh siswa agar mereka mempunyai mencari cara supaya ide tersebut dapat aplikasikan dengan optimal. Tujuannya disini adalah untuk melihat proses revisi ini sebagai percobaan yang penuh iterasi, dimana siswa belajar trial and error yang terjadi dan tergerak dan termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Tantangan dalam fase ini adalah kemauan untuk mencoba dan kemampuan untuk merevisi kesalahan yang terjadi pada roller coaster. Guru harus dapat mendorong siswa untuk pantang menyerah dan menjadikan setiap kesalahan yang mereka lakukan menjadi proses pembelajaran. Setelah mengetahui respon dari user atau efek dari ide yang diaplikasikan, siswa diharapkan mempunyai indikator tentang standard kualitas dari ide tersebut. Siswa harus benar-benar yakin pada roller coaster buatannya sebelum mereka meyakinkan audience. Jika siswa tidak mempunyai kemauan yang keras untuk selalu mencoba, maka mereka tidak akan bisa membuat roller coaster yang sesuai standard an kebutuhan.
LESSON FIVE

Dalam pembelajaran ke lima ini, siswa memasuki fase “Launch It”. Setelah para siswa sudah cukup percaya diri bahwa roller coasternya sudah bagus, saatnya mereka menunjukkan dan meyakinkan audience untuk mau mencoba roller coaster yang mereka buat. Mereka dapat membuat instruksi dengan visual yang menarik tentang cara kerja Roller Coaster mereka, video proses pembuatan Roller Coaster dan iklan yang menarik agar audience mau mencoba Roller Coaster mereka. Guru dapat terus ikut serta dalam proses Launch it!, terus mengecek persiapan mereka dan mengawasi ketika mereka meyakinkan audience. Fase ini mendorong siswa mengembangkan kemampuannya untuk melakukan metode persuasive baik secara tertulis ataupun lisan. Kepercayaan diri yang lebih besar juga dibutuhkan karena mereka harus benar-benar dapat meyakinkan produk mereka pada public.
Dalam proses pengaplikasian LAUNCH, guru menjadi penentu akan keberhasilan project. Guru harus membaca, memahami, mencari tahu tentang langkah-langkah proses yang akan diberikan kepada siswa. Mempunyai pengetahuan yang mumpuni tidaklah cukup untuk membuat proses LAUNCH terimplementasikan dengan baik, melainkan juga kemampuan expository dari guru. Dengan memberikan informasi yang jelas dan efektif akan memungkinkan siswa untuk dengan mudah membuat koneksi dari satu konsep ke yang berikutnya dan membantu siswa untuk tetap fokus pada setiap fase yang dilalui. Setiap fase Launch harus dilakukan dengan optimal karena dalam setiap fasenya siswa menjalani proses yang mengarahkan mereka pada system berpikir yang runtut. Sistem berpikir seperti inilah yang menjadi fondasi untuk membuat ide-ide yang ada dalam pemikiran mereka menjadi lebih terarah sehingga mereka dapat menghasilkan produk konkret dari ide mereka. Selain itu, siswa akan mengembangkan banyak hal dari diri mereka. Minat untuk belajar dapat terbagun karena dalam prosesnya mereka aktif terlibat bagaimana mencari, meneliti, membuat dan berkomunikasi. Mindset sebagai desaigner juga dikembangkan saat mereka bekerja melalui proses desain dan meluncurkan pekerjaan mereka kepada audience. ***